10 - 3D joonistamine PDF Trüki
Kirjutas Mario Metshein   
Me elame kolmemõõtmelised (3D) maailmas, kus näme objektide laiust, kõrgust ja sügavust. Nüüd kui räägime Flashist ja 3D'st, siis Adobe Flashi pole sisseehitatud päris 3D'd. On küll algust tehtud tööriistadega  3D Rotation ja 3D Translation Tooliga, kui see pole see. Flashis kolmemõõtmeliste objektide loomisel tuleb meil vaatajat "petta" - see tähendab, et kunstlikult erinevate võtetega looma illusiooni kolmemõõtmelisest maailmast või objektist.
Üks võte mida me siin vaatame, on joonistades luua 3D illusioon, kuid kes asja edasi uurib siis leiab, et ka ActionScripti ja erinevate pluginitega saab ka seda teha. Ja lisaks on võimalik ka teiste programmidega luua "realistlikke" 3D animatsioone.

3D Engines

Kujutamise üldised põhimõtted - 2D

Enne kui vaatame üle põhilised projektsioonid, kolm- ja perspektiivvaated. Kujutise saamise toimingut nimetatakse projekteerimiseks. Projekteerimine on toiming, milles esinevad järgmised elemendid:
  1. projekteerivad kiired ehk kujutamiskiired
  2. projekteeritav ese ehk objekt
  3. projektsioonitasand ehk ekraan
  4. eseme (objekti) projektsioon ehk kujutis – toimingu tulemus ekraanil
Kujutise saamiseks projektsioontasandil ehk ekraanil suunatakse mõttes läbi eseme (objekti) iseloomulike ja seda eset määravate punktide projekteerivad kiired ehk kujutamiskiired.
  • Ühes punktist lähtuvate kujutamiskiirtega projekteerides saadakse kujutis, mida nimetatakse tsentraalprojektsiooniks ehk perspektiiviks.
  • Kui kujutamiskiired kulgevad paralleelsetena, on projekteerimise tulemuseks paralleelprojektsioon
    • Ekraanile kaldu langevad paralleelkiired annavad kaldprojektsiooni
  • Ekraani suhtes risti võetud paralleelkiired võimaldavad saada eseme kujutise ristprojektsioonis ehk ortogonaalprojektsioonis
62.jpg

Kujutamise üldised põhimõtted - 3D

Aksonomeetriaks nimetatakse niisugust kujutamisviisi, milles kujutise konstrueerimisel kasutatakse objekti punktide koordinaate. Sellel viisil valmistatud kujutisi nimetatakse aksonomeetrilisteks kujutisteks. Aksonomeetrilise kujutamisviisiga taotletakse esmajoones kujutise ilmekust. Kujutis on seda ilmekam, mida üldisem on objekti asend kujutamiskiirte ja ekraani suhtes.

Aksonomeetrias leiab kujutamist kahest objektist – teljestikust ja objektist koosnev süsteem. Eristame siis kolme tüüpi aksonomeetrilist kujutamist:

  • isomeetriline - kõigil telgedel võrdne moondetegur (moondetegur - paralleelprojektsioonipikkuse ja lõigu enda pikkuse suhe)
  • diameetriline - kahel teljel võrdne, kolmandal erinev moondetegur
  • trimeetriline - kõigil kolmel teljel erinev moondetegur
63.jpg

Isomeetriline kirjutuslaud

Kasutame kohe oma teadmisi kirjutuslaua viimiseks isomeetrilisse vaatesse, kasutades ristprojektsiooni vaateid.
64.jpg
Kasutame seda faili - kirjutuslaud.fla
  • kirjutuslaua fail sisaldab neli movie clip sümbolit
  • kasutame skew käsku nende väänamiseks
  • selekteeri laua vasakvaade ning muuda Skew Vertical -30-kraadi (miinusega)
    65.jpg
  • Tee sama laua paremvaatega -30-kraadi
  • Laua eestvaatale ka 30-kraadi
    66.jpg
  • Ja tõstame osad paika. Paigutamisel jälgi seda, kuidas asetad laua vasakvaate. Meie poolt vaadatnua aseta see lauajala meiepoolse ääre juurde
  • Kuna laua alt paistab ka tagumine jalg, sisi tuleb meil teha eestvaatest koopia ning paremklikk Arrange>Send to Back abil saata kõige alumiseks.
    67.jpg
  • Ja lisa paika
  • Pealtvaate puhul tuleb sul muuta Scew Horizontal 60-kraadi ja Scew Vertical 30-kraadi
    68.jpg

Perspektiiv

Üks võimalus ruumilisust on edasi anda perspektiivvaadetega. Lähtuvalt koondamispunktide arvust on olemas kuni 6-punkt perspektiivi. Üldiselt kasutame kuni 3-punkti perspektiivi.
  • 1-punkt perpektiiv - kiired koonduvad ühte punkti ning objekt kujuneb ristsirgetest
    69.jpg
  • 2-punkt perspektiiv - paralleelsirged jäävad pildipinna suhtes kaldu ning mille koondpunkt asub horisondil
    70.jpg
  • 3-punktperspektiiv - siin lisatakse ka vertikaallõigule koondpunkt, mis võib olla nii üleval kui ka all
    71.jpg
4-,5-,6-punkti puhul saame edasi anda silndrilise, poolsfääri ja sfäärilisi kujundeid.

Varjud perspektiivis

Varjude loomisel peame arvestama kolme tüüpi varjuga
  • tagantvalgus - valgusallikas asub vaatleja taga
    74.jpg
  • eestvalgus - valgusallikas asub vaatleja ees
    72.jpg
  • külgvalgus - valguskiired on paralleelsed pildipinnaga
    73.jpg

Sügavuse loomine varjundidega

Kindlasti mõjutab joonistamist see kuidas sa oma objekte värvid.
75.jpg76.jpg

Sügavuse loomine fookuskaugusega

77.jpg

 
< Järgmine   Eelmine >

Lingid

ooo.jpeg getnotepad.jpg getsketchup.jpg

Viimati lisatud failid

HKHK esitlusmall
2009-09-05
Small Icons - 700tk
2008-06-30
Flag Icons
2008-06-30

Menüü

Foorum
Galerii