Punkti süntaksActionScripri abil on meil võimalik kontrollida ainult MovieClip ja Button tüüp objekte. Et me saaks objektidega suhelda, tuleb anda neile Instance Name 
Lisame näiteks ruut_mc. Lisa MovieClipi nimele lõppu alati _mc või Button lõppu _btn. Kirjutame koodi, mis muudab objekti läbipaistvust 50%. Alustame koodi alati Instance Name'iga ja lisame punkti. Punkti lisades kuvatakse meile Properties nimekiri, mille seast tuleb valida sobiv. ruut_mc.alpha = 0.5; ruut_mc.x = 0;
Objekti võime kontrollida ka mitme eraldi koodiga. Lisades näiteks parameetri .x saame kontrollida x-parameetrit. xyz abil saame kontrollida objekti asupaika ekraanil. See sõltub objekti register-punktist. Tööpinna 0-punkt asub üleval vasakus nurgas. Näiteks objekti nullpunkti viimiseks sisesta järgmine kood: ruut_mc.x = 0; ruut_mc.y = 0;
parameeter
| kirjeldus | näide | ühikud | x, y
| määrab asukoha
| ring_mc.x = 100; ring_mc.y = 100;
| px | scaleX, scaleY
| suurendab laiust ja/või kõrgust 0-1 | ring_mc.scaleX = 0.5; ring_mc.scaleY = 0.5; | % | width, height
| suurendab laiust ja/või kõrgust
| kast_mc.width = 10; kast_mc.height = 10;
| px | | rotation | keerab 0-360
| ruut_mc.rotation = 35;
| kraadid | | alpha | muudab läbipaistvust 0-1
| ruut_mc.alpha= 0.2;
| % | | visible | nähtavasus | kas_mc.visible = false;
| true/false |
Punkti süntaks funktsiooninaLoome ruut_mc kontrollimiseks funktsiooni, mis muudab ruudu läbipaistvust (1 - nähtav; 0 - nähtamatu) ja keerame seda 35-kraadi. function manipuleeri():void { ruut_mc.alpha = 0.4; ruut_mc.rotation = 35; } manipuleeri();
Eelmine funktsioon manipuleerib ainult kindla objektiga. Täiendame natuke koodi nii, et antud parameetrid toimivad ükskõik millisele objektile. Lisame muutuja ruudud, mis on MovieClip andmetüüp - ruudud:MovieClip. function manipuleeri(ruudud:MovieClip):void { ruudud.alpha = 0.4; ruudud.rotation = 35; } manipuleeri(ruut_mc); manipuleeri(ruut2_mc);
Nüüd kui välja kutsuda funktsioon, siis andes parameetrina objekti nime, muudetakse selle läbipaitsvust 0.4 ja keeratakse 35-kraadi. Täiendame koodi veel mõne muutujaga, et muuta funktsioon veelgi dünaamilisemaks. See tähendab, et läbipaistvus ja keeramine tuleb näiteks kasutajalt. function manipuleeri(ruudud:MovieClip, l2bipaistvus:Number, keera:Number):void { ruudud.alpha = l2bipaistvus; ruudud.rotation = keera; } manipuleeri(ruut_mc, 0.2, 45); manipuleeri(ruut2_mc, 0.5, 65);
Kuvamise parameetridNäiteks .addChild abil on võimalik kuvada ühte objekti teise sees ruut_mc.addChild(ring_mc); ring_mc.x = 0; ring_mc.y = 0;
Lisasin ka x- ja y-parameeter Nested MovieClipActionScript võimaldab meil kontrollida isegi MovieClip'i mis asub teise MovieClip'i sees. Sel juhul kirjuta MovieClipi Instance nimed vastavas järjekorras. ruut_mc.ring_mc.alpha = 0.2;
Objektide loomine dünaamiliseltEelmised koodid eeldasid, et objektid on juba töölaual olemas. Aga edasipidi üha rohkem kasutame ActionScripti objekti toomiseks ekraanile otse Library'ist. Et seda teha, tuleb meil teha MovieClipile Library's parem klikk ning valida Properties 
Teile avaneb Symbol Properties aken. 
- Kõigepealt on meil valida Basic ja Advanced valiku vahel. Vali Advanced.
- Nüüd lisa "linnuke" ette Export for ActionScript
- Oluline on nüüd jälgida, et mis tuleb Class'i nimeks
Objekti toomiseks ekraanile kirjutame järgmise koodi var ring_mc:MovieClip = new ring(); addChild(ring_mc);
Nagu koodist välja juba loete loome uue muutuja ring_mc, millele omistame uue objekti. Objekti tuvastame Classi nime järgi "ring". Teine rida koodi on oluline, et "öelda", kus me objekti soovime kuvada. |